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1. "What are the Key Differences Between API GL4 and GL3? A Comprehensive Comparison" 2. &


GL4和GL3是两种不同的图形API,分别用于OpenGL 4.x和OpenGL 3.x。它们提供了创建2D和3D图形应用程序所需的功能,包括渲染管线、纹理、顶点缓冲区等。
OpenGL API Graphics

API(应用程序编程接口)是一组定义了软件组件之间如何相互通信的规则和协议,在计算机图形领域,OpenGL(开放图形库)是一个广泛使用的API,用于渲染2D和3D图形,OpenGL有多个版本,其中GL4和GL3是两个常用的版本。

GL4 API

1、功能增强

新增了对几何体实例化的支持

支持高级纹理过滤和包装模式

改进了光照模型和阴影计算

提供了更丰富的着色器编译和链接选项

2、新特性

GL4 geometries

GL_ARB_geometry_shader4:支持几何体着色器

GL_ARB_texture_gather:支持纹理采样的聚集操作

GL_ARB_shadow:支持阴影映射

GL_ARB_shader_objects:支持着色器对象

3、移除的功能

移除了一些过时的功能,如glBegin/glEnd、glColorPointer等

GL3 API

1、功能增强

GL3 VBO

新增了对顶点数组对象(VAO)的支持

支持可变顶点缓冲区(VBO)

改进了纹理过滤和包装模式

提供了更丰富的着色器编译和链接选项

2、新特性

GL_ARB_vertex_array_object:支持顶点数组对象

GL_ARB_vertex_buffer_object:支持顶点缓冲对象

GL_ARB_texture_env_add:支持纹理环境添加操作

GL_ARB_texture_cube_map:支持立方体贴图

3、移除的功能

移除了一些过时的功能,如glBegin/glEnd、glColorPointer等

对比表格

GL4 GL3
新增了对几何体实例化的支持
支持高级纹理过滤和包装模式 改进了纹理过滤和包装模式
改进了光照模型和阴影计算
提供了更丰富的着色器编译和链接选项 提供了更丰富的着色器编译和链接选项
新增了对几何体着色器的支持
新增了对纹理采样的聚集操作的支持
新增了对阴影映射的支持
新增了对着色器对象的支持
移除了一些过时的功能,如glBegin/glEnd、glColorPointer等

根据您提供的信息,下面是一个关于维格表(vika.cn)支持的API的介绍示例:

API分类 API描述
GL4 API 用于支持复杂的数据操作和集成的API,可能涉及数据的增删改查等操作
GL3_API 可能指的是维格表特有的低代码开发API,便于用户通过简单的操作实现数据管理和项目管理

下面是对这两个分类的详细描述:

API分类 详细描述
GL4 API 1. 支持复杂的数据操作;
2. 可以与其他系统集成,例如CRM、ERP等;
3. 提供数据的实时更新和同步;
4. 可能包含RESTful接口或其他形式的API调用。
GL3_API 1. 面向低代码或无代码开发,简化开发流程;
2. 通过「拉」「拽」「拖」等简易操作实现业务逻辑;
3. 用于项目管理、业务信息管理等场景;
4. 可能支持可视化看板和实时网络协同。

请注意,上述介绍中的内容是基于您提供的信息和假设进行整理的,实际的API分类和描述可能需要访问维格表的官方文档来获取准确信息。

感谢阅读此文,如果您对本文有任何疑问或意见,请在下方评论区留言。我们鼓励读者评论、关注、点赞和分享本文,感谢您的支持和观看!

本文链接:https://www.24zzc.com/news/171849829085141.html

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